1Bevezetés
Az Old Goldban egy egyszerű folyamat ismétlődik: a Mesélő (vagy ha egyedül játszol, te magad) felvázol egy jelenetet. A Játékosok elmondják, mit tesz vagy mond a karakterük. A bizonytalan helyzetek kimenetelét a kockák döntik el.
Egy jó Mesélő. Pártatlan döntőbíró vagy. Ha egy helyzetre nincs szabály, a józan eszedre hagyatkozol. Hagyod, hogy a történet a Játékosok tetteiből bontakozzon ki. Hagyod, hogy a kockák úgy essenek, ahogy esnek. Te vagy a Játékosok szeme, füle és orra. Előre jelzed a veszélyt, és megjutalmazod az okos ötleteket.
Egy jó Játékos. Sokat kérdezel, jegyzetelsz és térképet rajzolsz. Azt is megkérdezed, te mit tennél, nemcsak azt, hogy a karaktered mit tenne. A csapatoddal közösen tervezel és cselekszel. A győzelemért játszol, de a vereséget is elfogadod.
Házi szabályok. Ha egy szabály nem illik a csapatodhoz, nyugodtan változtasd meg, vagy írj sajátokat.
1.1Mire lesz szükséged
Legalább egy kockakészletre (d4, d6, d8, d10, d12, d20), papírra, ceruzára és 50×15 mm-es öntapadós cetlikre a felszerelésed nyilvántartásához. A karakterlapot, a térképlapot és a naptárat az itch.io oldalról töltheted le. A Discord-szerverünkhöz is csatlakozhatsz.
1.2Jelölések
Néhány hasznos fogalom:
- XdY. Dobj X darab Y oldalú kockával, és add össze az eredményeket.
- JK. Játékos karakter, egy Játékos által irányított kalandozó.
- NJK. Nem játékos karakter, vagyis a világ minden más szereplője.
- Orákulum. Táblázat, amely dobások alapján válaszol a kérdéseidre, és váratlan fordulatokkal szolgál.
1.3Játékmódok
Játszhatsz egyedül vagy barátokkal.
- Egyjátékos. Az egész csapatot te irányítod, és a Mesélő szerepét is te töltöd be. A felmerülő kérdésekhez és fordulatokhoz orákulumokat használsz.
- Csoportos. Mesélő nélkül játszotok. Közösen irányítjátok a csapatot, értelmezitek a szabályokat, és használjátok az orákulumokat.
- Mesélővel. Az egyik Játékos a Mesélő: ő írja le a világot, játssza az NJK-kat, és értelmezi a szabályokat. A többiek egy vagy több JK-t irányítanak.
1.4Kerekítés
Mindig kerekíts felfelé.
1.5Közreműködők
A játékot készítette: László Milán.
Illusztrációk: László Regina.
Ihletforrások: The Black Hack, Cairn, Knave 2e, Mausritter és Mythic Bastionland.
Licenc: Creative Commons Attribution 4.0.
Külön köszönet a tesztjátékosainknak: [Tesztjátékosok nevei].
2Idő
Az időt nyomon követheted a naptáron.
| Lépték | Hossz | Mire használjuk |
|---|---|---|
| Kör | 10 másodperc | Gyors cselekvések. Csatában akkor ér véget egy kör, ha minden lény sorra került. |
| Forduló | 10 perc | Kazamaták bejárása, hosszabb cselekvések |
| Őrség | 6 óra | Utazás, pihenés, két kaland közti idő |
6 kör egy perc, 6 forduló egy óra, 4 őrség egy nap. A hónap négy hétig tart, újholdtól újholdig. Az év négy évszakból, az évszak három hónapból áll.
3Karakteralkotás
A kalandozód megalkotása csak néhány percet vesz igénybe.
3.1Nép
Válaszd ki a néped, vagy dobj 1d4-gyel.
1. Törpe. Olyan szívósak, mint a hegybe vájt váraik. Rendíthetetlenül hűségesek, és híresen szeretik a sört. A törpék 120 cm magasak, és 200 évig élnek. Testük a haláluk után kővé, érccé és drágakővé változik. Előnnyel (lásd Próbák) dobják a méreg elleni próbákat (az alkoholt is beleértve), valamint az ÉP-dobásokat karakteralkotáskor és szintlépéskor. Sebesség 8 m. Közös és törp nyelven beszélnek.
2. Elf. Csendesek és erős akaratúak. Vonzza őket az ősi tudás és a természet. 200 cm magasak, és akár 500 évig is élnek. Testük a haláluk után maggá és zöldellő hajtássá változik. Előnnyel dobják az elmét befolyásoló hatások (pl. Elbűvölés) elleni próbákat. Sebesség 12 m. Közös és tünde nyelven beszélnek.
3. Félszerzet. Makacs, melegszívű nép. Kedvelik a jó ételt és a nyugodt életet (bár a baj így is megtalálja őket). 80 cm magasak, és 100 évig élnek. A próbákon újradobhatják a természetes 1-eseket. Sebesség 8 m. Közös nyelven beszélnek.
4. Ember. Nyughatatlanok és alkalmazkodóak. Minden más népnél többen vannak, és a világ minden szegletében megélnek. 170 cm magasak, és 70 évig élnek. Karakteralkotáskor 7 pontot oszthatnak szét, vagy 7d4-gyel dobhatnak (lásd Tulajdonságok). Sebesség 10 m. Közös nyelven beszélnek.

3.2Nyelvek
Ha illik a karakteredhez, karakteralkotáskor választhatsz egy további nyelvet. Újabbakat két kaland között tanulhatsz.
| Név | Leírás |
|---|---|
| Közös | A legtöbb civilizált nép közös nyelve. |
| Törp | A hegyek alatt élők mély, ütemes nyelve. |
| Tünde | A legrégebbi élő nyelv. Elfek, tündérek és szellemek suttogják. |
| Nyers | Az orkok, goblinok, óriások és trollok durva, torokhangú nyelve. |
| Sárkány | A sárkányok és gyíkemberek zengő nyelve. |
| Pokoli | Szaggatott, sziszegő nyelv. Démonok és élőholtak beszélik, de sötét rituálékon is hallani. |
| Mennyei | Az angyalok és szent rendek tiszta, csengő nyelve. |
| Tolvajjelek | Az alvilágban használt néma jelbeszéd. |
3.3Tulajdonságok
A lények erősségeit és gyengeségeit négy tulajdonság írja le. Értékük 0 és 9 között lehet. Minden tulajdonsághoz bónusz is tartozik: ez az érték fele. A teljes értéket a próbákhoz, a kezdeményezéshez és a JK-k maximális ÉP-jének kiszámításához használod. Minden máshoz (pl. sebzéshez, hatótávhoz vagy mágikus hatásokhoz) a bónusz számít.
| 1d4 | Tulajdonság | Mire vonatkozik |
|---|---|---|
| 1 | Erő | Fizikum, állóképesség, közelharc |
| 2 | Ügyesség | Kecsesség, kezdeményezés, távolsági harc |
| 3 | Elme | Intelligencia, tudás, varázslás |
| 4 | Szív | Karizma, észlelés, imádkozás |
Ossz szét 6 pontot a tulajdonságaid között, vagy dobj 6d4-gyel a fenti táblázat alapján. Minden kocka +1-et ad a kidobott tulajdonsághoz. Karakteralkotáskor egyik tulajdonság sem lehet 4-nél magasabb. Ha egy kocka e fölé emelné, dobd újra.
3.4Inspiráció
Inspirációt akkor kapsz, ha valami kivételesen leleményeset vagy bátrat teszel, amire a karaktered büszke lehet. Az Inspirációdat felhasználva bármelyik dobásodat újradobhatod. Az Inspiráció nem halmozódik. Pihenés után elveszíted.
3.5Életerőpontok
Az ÉP megmutatja, mennyi sérülést bírsz ki. A maximális ÉP-d alapja 6, ehhez az Erőd minden pontja után 3 jár. Minden szinten (az elsőt is beleértve) dobj 1d6-tal. Az eredményt add hozzá a maximális ÉP-dhez. Az ÉP-d nem csökkenhet 0 alá.
Haldoklás. Ha az ÉP-d 0-ra csökken, összeesel és nem tudsz cselekedni. Valahányszor sorra kerülnél, haláldobást kell tenned. Az NJK-k általában meghalnak 0 ÉP-n. Az eszméletlen vagy más okból tehetetlen lényeket azonnal meg lehet ölni.
| 1d6 | Haláldobás eredménye |
|---|---|
| 1 | Meghalsz. Meséld el az utolsó pillanataidat. |
| 2–5 | 1d4 őrségen át eszméletlenül fekszel 1 ÉP-vel. |
| 6 | Magadhoz térsz 1 ÉP-vel és cselekedhetsz. |
Pihenés. A pihenéshez aludj egy őrségnyit, és fogyassz el egy fejadagot. A pihenés sikertelen, ha egy óránál hosszabb időre megszakad. Sikeres pihenéssel 1d6 ÉP-t nyersz vissza. Naponta csak egy pihenés számít. Ha egy hetet két kaland között biztonságos helyen töltesz, az összes ÉP-det visszanyered. Ha egy teljes napig nem pihensz, mindenre hátránnyal dobsz, amíg nem sikerül pihenned.
Nélkülözés. Hosszú éhezés vagy szomjazás után minden nap elején haláldobást kell tenned. Ha sokáig nem alszol, minden őrség elején 6-ból 1 az esélye, hogy elalszol 1d4 őrségre.
3.6Védelmi pontok
A VP a páncélból, fedezékből és mágiából származó védelmedet jelzi. Az alap VP-d 0.
Ha bármilyen forrásból sebzést szenvedsz, vond ki belőle a VP-det. A maradékot vond le az ÉP-dből.
Fedezék. A részleges fedezék +2 VP-t ad, a teljes fedezék pedig megállít minden támadást.
Közvetlen sebzés. Egyes hatások (dermesztő hideg, elmesebzés, méreg) figyelmen kívül hagyják a VP-t.
3.7Felszerelés
A JK-k három helyen, összesen 12 rekeszben hordhatnak felszerelést.
| Hely | Rekesz | Hozzáférés |
|---|---|---|
| Kéz | 2 | Azonnal használható. |
| Test | 4 | Szabad cselekvéssel kézbe vehető. |
| Hátizsák | 6 | Egy cselekvéssel vehető elő. |
A legtöbb tárgy egy rekeszt foglal el, a terjedelmes vagy nehéz tárgyak kettőt. Csak annyit vihetsz magaddal, amennyi a rekeszeidbe fér. A karakterlapon a rekeszek mérete az öntapadós cetlikhez igazodik. Minden tárgynak készíts saját cetlit a nevével, a használatát jelölő karikákkal és a hatásaival. Játék közben a cetliket átteheted másik rekeszbe, odaadhatod egy másik Játékosnak, vagy félreteheted aszerint, hogy mi történik a tárggyal.
Elhasználódás. A legtöbb tárgyhoz három karika tartozik. Satírozz be egyet, valahányszor a használat során a tárgy elfogyhat, megsérülhet vagy tönkremehet. Ha az utolsó karikát is besatíroztad, a tárgy elhasználódott: eltört, kiürült vagy odalett. Egyes tárgyak újratölthetők. Ha például a lámpást újratöltöd lámpaolajjal, töröld a karikáit. Hogy mikor kell karikát satírozni, az a tárgytól függ:
- Eszközök és szerszámok. Satírozz be egy karikát, ha a tárgy megsérül vagy elfogy. Ilyen például, ha elvágják a kötelet, vagy eltörik egy tolvajkulcs.
- Fényforrások. Amíg a fényforrás ég, a Fényforrások táblázatban megadott időszakonként satírozz be egy karikát.
- Fegyverek, páncélok és pajzsok. Minden csata után 6-ból 1 az esélye, hogy be kell satíroznod egy karikát. A kovács a tárgy árának 10%-áért javít ki egy karikányi sérülést.
- Dobófegyverek. Minden karika egy fegyvert jelöl, így egy teli rekeszben három fegyver van. Ha eldobsz egyet, satírozd be a karikáját. Csata után minden eldobott fegyvernél 6-ból 5 az esélye a visszaszerzésnek. A visszaszerzett fegyver karikáját töröld.
- Lőszer. A nyílvesszőket, a számszeríjvesszőket és a parittyaköveket nem kell számon tartani. Vedd úgy, hogy mindig van elég.
- Fogyóeszközök. Ha a leírásuk mást nem mond, egyszer használatosak: használatkor elfogynak. Egy adag méreg egyetlen fegyvercsapásra vagy egyetlen italra elég (lásd Méreg a Veszélyek és időjárás fejezetben). A fejadag kivétel: abból három is elfér egy rekeszben.
- Varázskönyvek és ereklyék. Satírozz be egy karikát, ha varázsigét mondasz vagy imádkozol (lásd Varázslás).
3.8Pénz
Mindenütt aranyban fizetnek. Egy napnyi segédmunkáért 10 arany jár. Az első 250 arany nem foglal rekeszt, minden további 250 aranyhoz azonban erszény kell (1 rekesz).
Eladás. A kereskedők kevesebbet adnak a kopott, sérült vagy részben elhasznált tárgyakért. A használt holmi az eredeti ár nagyjából felét éri, az erősen kopott alig valamit. Az értéktárgyak (például drágakövek és ékszerek) városban teljes áron, faluban féláron kelnek el. A terjedelmes kereskedelmi áruknál (például selyemnél és ércnél) ez fordítva van.
Bank. Egyes városokban biztonságba helyezheted az aranyadat és a tárgyaidat. A visszavétel díja a tárolt érték 1%-a.
3.9Kezdő felszerelés
Beszéld meg a Mesélővel, milyen felszereléssel indulsz. Kezdésként egy fegyvert kapsz, mellé pedig könnyű vagy közepes páncélt, varázskönyvet vagy ereklyét választhatsz. Ezenfelül 20 + 2d20 arannyal indulsz. Kapsz kulacsot, hálózsákot, tűzszerszámot és egyszerű ruhát is (ezek nem foglalnak rekeszt). A teljes táblázatokat és az árakat a Felszerelés fejezetben találod.
Ha varázskönyvvel indulsz, 1d20-szal véletlenszerűen is kiválaszthatod a benne lévő varázsigét (lásd Példák varázskönyvekre).
3.10Fejlődés
Az 1. szinten kezdesz 0 tapasztalati ponttal (TP). Két kaland között minden elköltött aranyért 1 TP-t kapsz. Költhetsz például kocsmázásra, mesterektől vett leckékre, könyvtári kutatásra, templomi adományra vagy az elesett társak méltó búcsúztatására. Ha összegyűlt elég TP-d, egy sikeres pihenéssel szintet lépsz.
| Szint | Szükséges TP | Összes TP |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 000 | 1 000 |
| 3 | 2 000 | 3 000 |
| 4 | 4 000 | 7 000 |
| 5 | 8 000 | 15 000 |
| 6 | 16 000 | 31 000 |
| 7 | 32 000 | 63 000 |
| 8 | 64 000 | 127 000 |
| 9 | 128 000 | 255 000 |
| 10 | 256 000 | 511 000 |
Szintlépéskor emeld meg egy tetszőleges tulajdonságodat 1-gyel (egyik sem lehet 9-nél magasabb). Növeld a maximális ÉP-det az Életerőpontok szakaszban leírtak szerint. Ha az Erődet emeled, a maximális ÉP-d további 3-mal nő.
A 10. szint felett. A 10. szinten a fejlődés megáll. A szintlépésre szánt aranyat ehelyett hajókra, erődökre, katonákra és más maradandó befektetésekre költheted.
Kocsmázás (választható). Valahányszor kocsmázásra költesz aranyat, dobj 1d20-szal az alábbi táblázaton. A TP-t így is megkapod.
| 1d20 | Kocsmázás |
|---|---|
| 1 | Fogdában ébredsz. Fizess bírságot (az elköltött arany tizedét), vagy ülj le egy hetet. |
| 2 | Arra ébredsz, hogy megházasodtál. A házastársad elvárja, hogy jómódban tartsd. |
| 3 | Megsértettél egy befolyásos embert. Emlékszik az arcodra. |
| 4 | Verekedést kezdtél, de alulmaradtál. A következő kalandot fele ÉP-vel kezded. |
| 5 | Új tetoválásod van. Nem tudod, mit jelent, de valaki más igen. |
| 6 | Elkártyáztál egy találomra kiválasztott tárgyat a hátizsákodból. |
| 7 | Rossz emberektől kértél kölcsön. Kamatostul akarják vissza. |
| 8 | Riválist szereztél: egy kalandozót, aki ugyanarra vágyik, mint te. |
| 9 | Az éjjel beléptél egy titkos társaságba. Máris van számodra egy feladatuk. |
| 10 | Nem múlik a másnaposság. A következő kaland első próbáját hátránnyal dobod. |
| 11 | Egy idegen eladott neked egy kincsestérképet. Kérdezd meg az Igen/nem orákulumot, hogy valódi-e. |
| 12 | Barátot szereztél, akinek van egy szabad szobája. Ezen a településen egy hónapig nem fizetsz szállást. |
| 13 | Elcsíptél egy pletykát. Dobj a Kalandmagok táblázaton. |
| 14 | Egy részeg egyszerű bérenc hűséget esküdött neked. Egy hónapig fizetség nélkül szolgál. |
| 15 | Egy kóbor kutya, holló vagy kecske követett haza. Nem tágít mellőled. |
| 16 | Álmodban kiraboltak. Elveszted a nálad lévő összes pénzt. |
| 17 | A szomszéd településen ébredsz, és nem emlékszel az útra. |
| 18 | Az egész kocsma a nevedet énekelte. Ezen a településen egy hónapig előnnyel dobod a Szívpróbákat. |
| 19 | Megnyertél egy fogadást. A nyereményed egy értéktárgy (50 arany). |
| 20 | Egy gazdag megbízónak tetszettek a történeteid, és munkát ajánl. |
3.11Utolsó simítások
Adj a kalandozódnak hozzá illő nevet, vagy válassz dobással az alábbi táblázatból.
| 1d12 | Törpe | Elf | Félszerzet | Ember |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Járnda | Varenthas | Bramble | Garric |
| 2 | Vrannik | Celindyl | Sedge | Mara |
| 3 | Grudnir | Fendalus | Poppy | Eirik |
| 4 | Kelvor | Therylon | Nettle | Hegwin |
| 5 | Stennig | Nyveris | Thistle | Seren |
| 6 | Ongdur | Seralyn | Flint | Treven |
| 7 | Feldar | Maeraphon | Tansy | Connig |
| 8 | Hegril | Evrandir | Moss | Aldwen |
| 9 | Dáli | Aelinor | Mallow | Haldric |
| 10 | Brúni | Galrion | Rue | Brynn |
| 11 | Midrik | Yphera | Sorrel | Wynna |
| 12 | Andveg | Abrion | Clover | Drystan |
Válassz külsőt és személyiséget az alábbi táblázatból, dobj rájuk, vagy találj ki sajátot.
| 1d20 | Külső | Személyiség |
|---|---|---|
| 1 | Bivalyerős testalkat | Sosem szegi meg az ígéretét |
| 2 | Kopaszra borotvált fej | Kineveti a veszélyt |
| 3 | Görbe orr | Gyanakszik az idegenekre |
| 4 | Hiányzó fül | Túl hangosan beszél |
| 5 | Kócos haj | Titokban nagylelkű |
| 6 | Felemás szemek | Örökké haragot tart |
| 7 | Égési hegek az arcán | Minden vitát meg kell nyernie |
| 8 | Aranyfog | Babonásan óvatos |
| 9 | Viharvert | Mindig jókedvű |
| 10 | Vékony, mint a nádszál | Hideg és számító |
| 11 | Kifakult tetoválás | Rendíthetetlenül hűséges |
| 12 | Sebhelyekkel teli | Megrögzött hazudozó |
| 13 | Rekedt hang | Magában beszél |
| 14 | Szeplős | Hamar felforr, hamar lehiggad |
| 15 | Sápadt, mint a gyertyaviasz | Túlzottan udvarias |
| 16 | Magas és görnyedt | Kíméletlenül őszinte |
| 17 | Füstszagú | Hivalkodó |
| 18 | Munkához nem szokott kezek | Becsvágyó |
| 19 | Jellegtelen | Szűkszavú |
| 20 | Feltűnően szép | Gyáva, de ravasz |
Válassz előéletet és indítékot az alábbi táblázatból, dobj rájuk, vagy találj ki sajátot.
| 1d20 | Előélet | Indíték |
|---|---|---|
| 1 | Katona | Adósságot törleszt |
| 2 | Füvesember | Keres valakit |
| 3 | Zsebtolvaj | Bosszút áll valamiért |
| 4 | Tengerész | Rácáfol egy kételkedőre |
| 5 | Kereskedő | Nyugdíjra gyűjt |
| 6 | Kovács | Menekül egy átok elől |
| 7 | Szélhámos | Tiltott tudást keres |
| 8 | Vadász | Fogadalmat teljesít |
| 9 | Adószedő | Visszaszerez valamit |
| 10 | Írnok | Vándorol, csak úgy |
| 11 | Katonaszökevény | Kapzsiság, semmi más |
| 12 | Kém | Otthon senki sem várja |
| 13 | Felcser | Próbára teszi a hitét |
| 14 | Gladiátor | Keres egy helyet, ahol érdemes maradni |
| 15 | Csempész | Méltó halált keres |
| 16 | Kultista | Kideríti az igazságot |
| 17 | Trubadúr | Visszaszerzi a becsületét |
| 18 | Sírrabló | Ismeretlen vidékeket térképez fel |
| 19 | Javasasszony | Megvédi, amit mások nem |
| 20 | Kegyvesztett nemes | Nem menekül tovább önmaga elől |
3.12Kötelékek
A melletted ülő Játékosok karaktereihez egy-egy kötelék fűzi a karakteredet (egyjátékos módban párosítsd a karaktereket). Találjátok ki közösen, mi köt össze benneteket. Dobással is választhattok: dobjatok mindketten 1d6-tal, majd az összeg alapján keressétek ki a köteléket az alábbi táblázatból.
| 2d6 | Kötelék |
|---|---|
| 2 | Vér szerinti rokonok |
| 3 | Egykori szeretők vagy egy románc, amely sosem zárult le |
| 4 | Mester és tanítvány vagy gyerekkori barátok |
| 5 | Egyikük tartozik a másiknak |
| 6 | Riválisok, akik jobban tisztelik egymást, mint bevallanák |
| 7 | Útitársak, akik egyszerűen együtt maradtak |
| 8 | Ital, játék vagy egy közös szenvedély hozta össze őket |
| 9 | Ugyanahhoz a harmadik személyhez kötődnek |
| 10 | Mindketten túléltek valamit, amit nem lett volna szabad túlélniük |
| 11 | Nem bíznak egymásban, de a körülmények szövetségessé tették őket |
| 12 | Közös titkuk van, amelynek kiderülését egyikük sem engedheti meg |
4Felszerelés
4.1Fényforrások
| Tárgy | Leírás | Arany |
|---|---|---|
| Gyertya | 1 rekesz, 6 m sugarú fény. Óránként satírozz be egy karikát. | 1 |
| Fáklya | 1 rekesz, 10 m sugarú fény. Óránként satírozz be egy karikát. | 5 |
| Lámpás | 1 rekesz, 10 m sugarú fény. Őrségenként satírozz be egy karikát. Lámpaolajjal újratölthető. | 50 |
| Lámpaolaj | 1 rekesz. Eldobva 2 m sugarú területet gyújt fel 3 körre. Aki benne áll, 1d6 sebzést szenved, valahányszor sorra kerülne. Újratölti a lámpást. | 5 |
| Napkő | 1 rekesz, 6 m sugarú fény. Óránként satírozz be egy karikát. Napfénnyel újratölthető. | 100 |
4.2Fegyverek és páncélok
Használat közben a fegyverek és a pajzsok kézrekeszt, a páncélok testrekeszt foglalnak.
| Fegyver | Leírás | Arany |
|---|---|---|
| Közelharci | 1 rekesz, 1d6 + Erőbónusz, 2 m. | 50 |
| Kecses | 1 rekesz, 1d6 + Ügyességbónusz, 2 m. | 50 |
| Sokoldalú | 1 rekesz és 1d6 + Erőbónusz vagy 2 rekesz és 1d8 + Erőbónusz, 2 m. | 100 |
| Nehéz | 2 rekesz, 1d10 + Erőbónusz, 2 m. | 200 |
| Hosszú | 1 rekesz, 1d4 + Erőbónusz, 4 m. | 50 |
| Nehéz hosszú | 2 rekesz, 1d6 + Erőbónusz, 4 m. | 100 |
| Dobó | 1 rekesz, 1d4 + Erőbónusz, Erőbónusz × 6 m (legalább 2 m). | 50 |
| Távolsági fegyver | 1 rekesz, 1d4 + Ügyességbónusz, 20 m. | 50 |
| Nehéz távolsági fegyver | 2 rekesz, 1d6 + Ügyességbónusz, 60 m. | 100 |
| Páncél | Leírás | Arany |
|---|---|---|
| Pajzs | 1 rekesz, +1 VP. | 50 |
| Könnyű | 1 rekesz, +1 VP. | 50 |
| Közepes | 2 rekesz, +2 VP. | 200 |
| Nehéz | 3 rekesz, +3 VP. | 500 |
Ezüstözött felszerelés. Az alapár kétszeresébe kerül, és 1-gyel kevesebbet sebez. Az ezüstözött fegyver nem számít közönségesnek, így árt azoknak a lényeknek is, amelyeknek a közönséges acél meg sem kottyan.
Mestermunka. Az alapár tízszeresébe kerül. Egy ilyen fegyver +1 sebzést, egy ilyen páncél +1 VP-t ad.
Varázstárgyak. Még ritkább az olyan felszerelés, amelyet varázsigével vagy imával ruháztak fel. Egyes varázstárgyak hatása folyamatos, másokét külön kell előhívni. Ez utóbbiak a megfelelő varázskönyvhöz vagy ereklyéhez hasonlóan karikát fogyasztanak, és pihenéskor töltődnek újra. Varázstárgyat nem lehet készíteni: csak találni, elvenni vagy alkuval megszerezni. Közönséges eszközökkel nem lehet megrongálni vagy elpusztítani, ezért sosem kopik.
- Lángoló penge. Közelharci fegyver, amely parancsszóra egy órára lángba borul. Ilyenkor 4 m sugarú körben világít, és minden csapáshoz 1d4 sebzést ad. Minden meggyújtáskor satírozz be egyet a három karikájából.
- Cápabőr vért. Pikkelyes szemekből font közepes páncél. Ha viseled, teljes Sebességgel úszhatsz, és a víz alatt is lélegezhetsz. Hatása folyamatos, karikát nem fogyaszt.
- Árnylámpás. Lámpás egyetlen karikával. Meggyújtva egy órán át ég. Fényében az árnyékok néma alakokként játsszák újra az elmúlt nap eseményeit.
- Éhes tőr. Kecses fegyver, amelybe az Életszívás imát kötötték. Csapáskor előhívhatod, és a csapás a célpont életerejét is elszívja. Egyetlen karikája van.
- Engedelmes kötél. Kötél, amely parancsszóra kiköti vagy kioldja magát, vagy felkúszik (lásd Telekinézis). Minden parancsnál satírozz be egyet a három karikájából.
4.3Fogyóeszközök
| Tárgy | Leírás | Arany |
|---|---|---|
| Fejadag | 1 rekesz. A pihenéshez kell. | 5 |
| Szenteltvíz | 1 rekesz. Élőholtra vagy ördögi lényre dobva 1d6 közvetlen sebzést okoz. | 25 |
| Füstbomba | 1 rekesz. Eldobva 4 m sugarú területet borít füstbe. Aki benne van, a következő kör végéig vak. Üldözéskor 1-gyel növeli a kockádat. | 25 |
| Ellenméreg | 1 rekesz. Ha egy még ható méreg elleni próbád nem sikerült, újradobhatod, vagy előnnyel dobhatod a következő méreg elleni próbádat. | 30 |
| Gyógyital | 1 rekesz. 1d6+1 ÉP-t gyógyít. | 50 |
| Erős gyógyital | 1 rekesz. 2d6+2 ÉP-t gyógyít. | 200 |
| Gyengítő méreg | 1 rekesz. Nehézség 10. Hátrány az Erő- és Ügyességdobásokra 1d4 őrségen át vagy a mérgezés megszüntetéséig. | 200 |
| Altató méreg | 1 rekesz. Nehézség 13. 1d4 őrségnyi álom. Sebzés vagy rázás felébresztheti az áldozatot. | 300 |
| Bénító méreg | 1 rekesz. Nehézség 16. 1d6 órányi bénulás. | 400 |
| Halálos méreg | 1 rekesz. Nehézség 16. 1d6 közvetlen sebzés azonnal, majd a következő 6 körben minden alkalommal, amikor az áldozat sorra kerülne. | 500 |
4.4Kalandozófelszerelés
| Tárgy | Leírás | Arany |
|---|---|---|
| Kötél | 1 rekesz, 20 m. | 10 |
| Csáklya | 1 rekesz. | 25 |
| Tolvajkulcsok | 1 rekesz, 3 karika. Ügyességpróbával nyithatsz zárat. Minden kudarcnál satírozz be egy karikát. | 50 |
| Összecsukható rúd | 1 rekesz, 4 m. | 5 |
| Feszítővas | 1 rekesz. Előnnyel dobod az Erőpróbát, ha ajtót vagy ládafedelet feszítesz fel. | 10 |
| Vasékek | 1 rekesz, 3 karika. Egy ajtót kiékelhetsz velük nyitva vagy zárva. Minden ékért satírozz be egy karikát. | 5 |
| Tükör | 1 rekesz. | 10 |
| Lábtövis | 1 rekesz, 2 m sugarú kör. Aki áthalad rajta, 1d4 sebzést szenved, és a Sebessége felére csökken. | 15 |
| Csapóvas | 1 rekesz. 1d6 sebzést okoz, a célpont béklyózottnak számít. Előnyt ad az élelemszerzésre. | 30 |
| Bilincs | 1 rekesz. | 20 |
| Háló | 1 rekesz. A célpont, akire rádobod, béklyózottnak számít. | 20 |
| Távcső | 1 rekesz. Messzire ellátsz vele. | 100 |
| Homokóra | 1 rekesz. Méri az időt. | 25 |
| Gyógyítókészlet | 1 rekesz, 3 karika. 1d3 + Szívbónusz ÉP-t gyógyít. Előnyt ad a következő pihenésed ÉP-dobására. | 50 |
| Álcázókészlet | 1 rekesz, 3 karika. Szívpróbával másnak adhatod ki magad. | 100 |
| Zsák | 1 rekesz. Észszerű mennyiségű apró tárgy fér el benne. | 1 |
| Erszény | 1 rekesz. 250 arany fér bele. | 1 |
4.5Értéktárgyak és kereskedelmi áruk
Az alábbi példák segítenek megbecsülni a talált kincsek értékét. Egy zsáknyi értéktárgy egy rekeszt foglal. A terjedelmes kereskedelmi áruk tételenként két rekeszt foglalnak.
| Arany | Értéktárgyak | Kereskedelmi áruk |
|---|---|---|
| 50 | Ezüstserleg, elefántcsont fésű, díszes kódexlap | Egy vég finom szövet, egy hordó festék |
| 100 | Gyöngy, arany karkötő, ezüstberakásos tőr | Egy hordó érlelt bor, egy láda teatégla |
| 250 | Arany nyaklánc, gránát, egy mester kisebb festménye | Egy bála prém, egy hordó bálnaolaj |
| 500 | Smaragd, arany kehely, ősi halotti maszk | Egy láda fűszer, egy tekercs selyem |
| 1 000 | Ékköves korona, gyémánt, színarany bálvány | Ezüsttömbök, egy láda ritka tömjén |
4.6Varázskönyvek és ereklyék
| Tárgy | Leírás | Arany |
|---|---|---|
| Varázskönyv | 1 rekesz, 3 karika. Egyetlen varázsigét tartalmaz. | 50–5 000 |
| Ereklye | 1 rekesz, 1 karika. Szent tárgy, amellyel egy istenség imáit használhatod. | 50–5 000 |
5Próbák
Bizonytalan kimenetelű cselekvésnél akkor dobj próbát, ha a kudarcnak súlya van. Dobj 1d20-szal, majd add hozzá a megfelelő tulajdonságod értékét. A próba sikeres, ha az összeg meghaladja a nehézséget. Ha egyenlő vele, vagy kisebb nála, kudarcot vallasz.
Nehézség. Ha egy másik lénnyel szemben dobsz próbát, a nehézség 10 plusz az ő megfelelő tulajdonságának értéke. Ha a leírás mást nem mond, a célpont ugyanazzal a tulajdonsággal áll ellen, amelyet a cselekvő lény használ. Más esetben a feladat nehézsége alapján válassz az alábbi táblázatból.
| Feladat | Nehézség |
|---|---|
| Könnyű | 7 |
| Átlagos | 10 |
| Fogós | 13 |
| Nehéz | 16 |
| Brutális | 19 |
Játékosoldali dobások. Ha a próbában JK is érintett, mindig a Játékos dob a saját karaktere szemszögéből. Ha az NJK-nak lenne előnye, a Játékos hátránnyal dob, és fordítva.
Kritikus dobások. A természetes 20 mindig a körülmények adta legjobb kimenetelt hozza. A természetes 1 mindig kudarc, méghozzá csúfos.
Előny és hátrány. Előnynél dobj kétszer, és a magasabb eredményt használd. Hátránynál ugyanígy dobj kétszer, de az alacsonyabb eredmény számít. Mindkettő bármilyen dobásra vonatkozhat (próbára, sebzésre, még a haláldobásra is). Nem halmozódnak. Ha egyszerre van előnyöd és hátrányod, kioltják egymást.
Segítség. Ha egy társad érdemben hozzá tud járulni a feladathoz, előnnyel dobsz.
Csoportos próbák. Ha több kalandozó próbálja ugyanazt megtenni (például elosonni az őrök mellett vagy átkelni egy folyón), mindenki külön dob. A csapat akkor jár sikerrel, ha legalább a felüknek sikerül a próba.
Újrapróbálkozás. Egy elrontott próbát csak akkor ismételhetsz meg, ha változnak a körülmények, vagy vállalod az újabb kísérlet árát. Új eszköz, új információ, más megközelítés vagy elegendő idő indokolhat új próbát. Az ára lehet egy karika besatírozása, nagyobb nehézség, sebzés vagy egy kellemetlen fordulat.
6Cselekvések
Ha számít a cselekvések sorrendje, körökben játszotok tovább. Minden körben minden lény mozoghat, végrehajthat egy fő cselekvést és észszerű számú szabad cselekvést. Köröket használtok csatában, üldözésnél, beomló alagútban, feszült tárgyalásnál és minden más helyzetben, ahol a másodpercek számítanak.
6.1Kezdeményezés
A legnagyobb Ügyességű lény cselekszik először, a többiek csökkenő sorrendben követik. Egyenlőség esetén a JK-k megelőzik az NJK-kat. Ha több JK Ügyessége azonos, a Játékosaik döntik el egymás között a sorrendet.
Meglepetés. A sikeres rajtaütéshez előkészület és megfelelő próba kell. Például Ügyességpróbával csaphatsz le észrevétlenül, Szívpróbával pedig időben észreveheted a közeledő veszélyt. Ha JK is érintett, itt is a Játékos dob. A meglepett lények az első körben nem cselekedhetnek.
6.2Mozgás
Körönként a Sebességednek megfelelő távolságot tehetsz meg. A nehéz terep (sűrű bozót, törmelék, víz) felezi a Sebességedet. Az ugrás, a mászás, az úszás és a hasonló mutatványok a mozgásod részei, de próbát igényelhetnek.
6.3Fő cselekvések
A fő cselekvésed lehet támadás, varázslás, imádkozás, próba vagy más összetett tett. Az alábbiakat is választhatod:
- Rohanás. Tegyél meg még egyszer a Sebességednek megfelelő távolságot.
- Védekezés. Dobj 1d4-gyel. Ennyi plusz VP-t kapsz addig, amíg újra sorra nem kerülsz.
- Hátrálás. Úgy mozogsz, hogy nem váltasz ki megszakító támadást.
6.4Szabad cselekvések
Fegyvert rántani, egy bájitalt meginni, emelőkart lehúzni vagy figyelmeztetést kiáltani. Bármi ide tartozhat, ami rövid, egyszerű és egy pillanat alatt elvégezhető.
6.5Üldözés (választható)
Ha az egyik fél menekül, a másik pedig üldözi, állíts két d4-et 1-re, mindkét félnek egyet. Az üldözés minden szakaszában a Játékosok elmondják, hogyan próbálnak elmenekülni vagy felzárkózni (átugranak egy kerítésen, átvágnak a piacon), majd csoportos próbát dobnak a megfelelő tulajdonsággal. Siker esetén a saját kockátok nő 1-gyel, kudarc esetén az ellenfélé. Aki előbb eléri a 4-et, nyer: a menekülők elmenekülnek, vagy az üldözők utolérik őket.
Az a fél, amelyiknek a leglassabb tagja lassabb, hátránnyal dob. Ha az egyik fél egérutat nyert, vagy rajtaütéssel kezd, a kockája 2-ről indul. Ugyanez a két kocka bármilyen elhúzódó vetélkedést eldönthet, például egy versenyt vagy egy feszült tárgyalást.
7Csata
Az Old Goldban támadáskor csak sebzést kell dobnod. Dobj a fegyvered sebzéskockájával, majd add hozzá a fegyverhez tartozó tulajdonság bónuszát (közelharcban általában Erő, távolsági harcban Ügyesség). Az összegből vond le a célpont VP-jét. Ha a célpont védekezett, a megnövelt VP-jével számolj.

Harci fogások. Támadás helyett megpróbálhatod lefegyverezni, ellökni, elgáncsolni, lefogni, elvakítani vagy más módon akadályozni az ellenfeledet. Ezeket egy megfelelő próbával döntsd el.
Megszakító támadás. Ha egy lény kilép a közelharci hatótávodból, szabad cselekvésként azonnal megtámadhatod. Körönként csak egy megszakító támadást hajthatsz végre.
Puszta kéz és rögtönzött fegyverek. Az ököl sebzése 1d2 + Erőbónusz. A palack, a székláb és a kő sebzése 1d4 + Erőbónusz.
Távolsági támadás. Távolsági és dobófegyverrel nem célozhatsz a fegyver hatótávján túli lényre vagy olyanra, aki közelharci hatótávon belül van. Ha közelharcba lősz, 6-ból 1 az esélye, hogy a lövés a célpont helyett egy közelharcban álló társadat találja el (véletlenszerűen válaszd ki, melyiket).
Harc két fegyverrel. Dobj sebzést mindkét fegyverrel, és a magasabbat használd.
Széttört pajzs (választható). Amikor sebzés érne, besatírozhatod a pajzsod összes karikáját. Ekkor a támadás egyáltalán nem sebez meg.
7.1Állapotok
A különféle hatások és harci fogások az alábbi állapotokat idézhetik elő. Az állapot megszűnik az összecsapás végén, a hatás megadott időtartamának lejártával vagy egy megfelelő cselekvés hatására.
- Vak. Hátránnyal dobsz sebzést és minden látáson alapuló próbát.
- Elterült. Csak kúszva mozoghatsz a Sebességed felével. A felállás a teljes mozgásodat igénybe veszi. A közelharci támadóid előnnyel dobják a sebzést, a távolsági támadóid hátránnyal.
- Lefogott. A Sebességed 0. Továbbra is cselekedhetsz. Egy cselekvés felhasználásával próbát dobhatsz a szabadulásra.
- Béklyózott. A Sebességed 0. A sebzést és az Ügyességpróbákat hátránnyal dobod. A szabaduláshoz egy cselekvés és egy sikeres próba kell.
- Bénult / Kábult. Nem tudsz mozogni, cselekedni vagy beszélni.
- Kővé vált. A bénultság szabályai vonatkoznak rád. Kővé dermedve és öntudatlanul maradsz, amíg meg nem gyógyítanak.
- Eszméletlen. Összeesel és nem tudsz cselekedni. Kiáltástól vagy rázástól sem térsz magadhoz.
- Elbűvölt. A téged elbűvölő lényt megbízható barátodnak tekinted, és szándékosan nem ártasz neki.
- Rémült. Amíg látod a félelmed forrását, önszántadból nem közelíthetsz hozzá. Ha megtámadod, hátránnyal dobod a sebzést.
7.2Morál
Válságos helyzetben az NJK-knak morálpróbát kell dobniuk. Ilyen helyzet lehet az első társuk vagy a vezérük halála, csapatuk felének elvesztése vagy egy rettenetes lény felbukkanása. Dobj 2d6-tal. Ha az eredmény meghaladja a moráljukat, elmenekülnek, megadják magukat vagy visszavonulnak.
8Mágia
Varázskönyvek és szent ereklyék révén használhatsz mágiát. Ezek ritka tárgyak, amelyeket nem lehet lemásolni vagy elkészíteni, csak megvenni, megtalálni vagy elvenni. Áruk mindig alku tárgya. A bennük rejlő varázsige vagy ima erejét és ritkaságát is vegyétek figyelembe. Egyes lényeknek nincs szükségük ilyen tárgyra (lásd Szörnyek).
8.1Varázslás
A varázslás és az imádkozás egyaránt fő cselekvést igényel. A varázskönyvet vagy az ereklyét a kezedben kell tartanod, és beszélni is tudnod kell. Varázsláskor satírozz be egy karikát. Sikeres pihenés után töröld az összeset.
Általános szabályok. Ha a leírás mást nem mond, a varázsigék és az imák hatása 1 körig tart. Hatótávjuk 60 méter. A varázsleírásokban az „apró tárgy” egy kézben elférő holmit jelent, a „tárgy” pedig legfeljebb embernagyságú dolgot.
A mágia módosítása. Az alábbi varázsigék és imák csak kiindulópontok. Alakítsd át őket, írj sajátokat, vagy vegyél át más rendszerekből. Amit te bevezetsz, azt az ellenségeid is használhatják.
8.2Példák varázskönyvekre
Egy varázskönyv egyetlen varázsigét tartalmaz. Válassz egyet az alábbi számozott listából, vagy dobj 1d20-szal a véletlenszerű kiválasztáshoz.
- Elbűvölés. Válassz legfeljebb Elmebónusznyi humanoidot a hatótávon belül. Mindegyikük ellen külön dobj Elmepróbát. Az ellenálláshoz a Szívük számít. Akivel szemben sikeres a próba, azt 1 órára elbűvölöd. A hatás elmúltával rájöhet, hogy befolyásolták.
- Álom. Válassz legfeljebb Elmebónusznyi lényt a hatótávon belül. Mindegyikük ellen külön dobj Elmepróbát. Akivel szemben sikeres a próba, 1 órára elalszik. Sebzés, rázás vagy hangos zaj felébreszti, amikor legközelebb sorra kerülne.
- Kővé változtatás. Dobj Elmepróbát egy hatótávon belüli lény ellen, amely lát téged. A célpont a tekintetét félrekapva próbál ellenállni, ezért az Ügyessége számít. Sikeres próbával kővé változtatod.
- Ellenvarázs. Ha egy általad látott lény a hatótávon belül varázsol, ezt a varázsigét azonnal elmondhatod szabad cselekvésként. Sikeres Elmepróbával megtöröd a varázslatát.
- Mágiaérzékelés. Néhány percnyi összpontosítással érzékeled a hatótávon belüli mágikus aurákat. Elmepróbával az aura természetét és működését is megismerheted.
- Repülés. Ha a célpont beleegyezik, Elmebónusznyi percig a Sebességével repülhet.
- Láthatatlanság. Ha a célpont beleegyezik, Elmebónusznyi fordulóra láthatatlanná válik. A hatás korábban megszűnik, ha fő cselekvést hajt végre, vagy sebzést szenved. Ha a támadói nem tudják, hol van, hátránnyal dobják a sebzést. Ő maga láthatatlanul előnnyel dob sebzést.
- Tükörkép. Megjelenik két illuzórikus hasonmásod, akiket gondolataiddal irányítasz. Egy hasonmás eltűnik, ha bármennyi sebzést szenved, vagy kikerül a látóteredből. 1 őrség elteltével mindkettő eltűnik.
- Mágikus lövedék. Halvány tűznyilak röppennek a kezedből. Legfeljebb Elmebónusznyi célpontot találnak el (akár ugyanazt többször), egyenként 1d4 közvetlen sebzést okozva.
- Tűzgolyó. Tűzgömb robban egy általad látott ponton a hatótávon belül. A robbanás 4 méter sugarú körében minden lény 2d6 + Elmebónusz sebzést szenved.
- Elemi fal. Tűz- vagy jégfalat emelsz, amely legfeljebb 30 méter hosszú, 2 méter széles és 4 méter magas. A fal Elmebónusznyi körig áll. Aki áthalad a tűzfalon, 1d8 sebzést szenved. A jégfalon nem lehet átlátni. ÉP-je 10.
- Háló. Ragacsos, gyúlékony szálak töltenek meg egy 6 méteres kockát. A háló addig marad meg, amíg fel nem égetik vagy szét nem szaggatják. A benne lévő lények béklyózottnak számítanak.
- Telekinézis. Az elméddel megragadsz egy tárgyat. Elmebónusznyi körig körönként 6 métert mozgathatod. Ha a tárgyat egy lény tartja vagy viseli, és ellenáll neked, Elmepróba kell hozzá.
- Tükörjárás. A megérintett tükör kétirányú átjáróvá válik egy másik tükörhöz, amelyet aznap már megérintettél. Az átjáró egy napig működik.
- Üzenet. Legfeljebb Elmebónusz × 10 szóból álló üzenetet küldesz egy lénynek, akivel már találkoztál. Az üzenet a távolságtól függetlenül azonnal megérkezik.
- Gólem. Egy kőgólem emelkedik ki a földből. Elmebónusznyi órán át engedelmeskedik a parancsaidnak, aztán mozdulatlanná dermed. Egyszerre csak egy aktív gólemed lehet. Ha újra elmondod a varázsigét, az előző gólemed mozdulatlanná dermed.
- Varázsszem. Egy lebegő szem jelenik meg a hatótávon belül Elmebónusznyi fordulóra. Látsz rajta keresztül, és körönként legfeljebb 10 métert mozgathatod. Szilárd anyagon nem hatolhat át, fényre van szüksége a látáshoz, és eltűnik, ha sebzést szenved.
- Kőformálás. Elmebónusznyi percig a nem mágikus kő agyagként formálható a kezed alatt. Összesen legfeljebb egy embernagyságú tárgynak megfelelő térfogatot alakíthatsz át. A kő az új formájában keményedik meg, amint elengeded.
- Csend. Egy mozdulatlan, 4 méter sugarú gömb jelenik meg a hatótávon belül Elmebónusznyi fordulóra. Belsejében nem keletkezhet hang, és kívülről sem hatolhat át rajta. A benne lévő lények nem használhatnak beszédet igénylő mágiát.
- Zsugorítás. A megérintett, nem mágikus tárgy Elmebónusznyi órára tenyérnyire zsugorodik, és arányosan könnyebbé válik. A tartalma is vele zsugorodik, de az élőlényekre nem hat. Érintéssel véget vethetsz a varázslatnak.
8.3Példák ereklyékre
Az ereklyével az istenséged összes engedélyezett imáját használhatod (lásd Istenségek). Véletlenszerű ima kiválasztásához dobj 1d20-szal.
- Kinyilatkoztatás. Kérdezz valamit az istenségedtől. Ha válaszol, legfeljebb Szívbónusz × 2 szót mond.
- Bátorság aurája. Azok a társaid, akik látnak vagy hallanak téged, egy napig a Szívbónuszodat adják a moráljukhoz. A félelem elleni próbákat is előnnyel dobják.
- Lesújtás. Közelharci támadás részeként jelentsd be. A csapásod 1d8 + Szívbónusz plusz sebzést okoz. Élőholtak és ördögi lények ellen a plusz sebzés 2d8 + Szívbónusz.
- Kézrátétel. A megérintett lény 1d6 + Szívbónusz ÉP-t nyer vissza.
- Megtisztítás. Megszünteted egy lény mérgezését, betegségét vagy más, nem mágikus eredetű baját. A mágikus eredetű baj gyógyításához Szívpróba kell.
- Fény. Egy órán át szent fény árad belőled Szívbónusz × 4 méter sugarú körben. A fényben álló élőholtaknak és ördögi lényeknek morálpróbát kell dobniuk.
- Igazságérzék. Szívbónusznyi órán át ösztönösen megérzed, ha egy lény szándékosan hazudik.
- Védőkör. Egy 4 méter sugarú ezüst kör rajzolódik köréd a földre. Imádkozáskor nevezz meg Szívbónusznyi dolgot. Amíg a körben maradsz, ezek nem juthatnak át rajta.
- Áldás. Válassz legfeljebb Szívbónusznyi társat, aki hall téged. Az összecsapás végéig mindegyikük előnyt kap egy tetszőleges dobására.
- Beszéd az állatokkal. 1 őrségen át beszélhetsz az állatokkal, és megérted őket. Úgy reagálnak, mint az NJK-k. Nem kötelesek együttműködni.
- Vadalak. Szívbónusznyi órára egy olyan állattá változol, amelyet már láttál. Az állat ÉP-jét, Erejét, Ügyességét és Sebességét használod, de az Elméd és a Szíved megmarad. Ebben az alakban nem varázsolhatsz és nem használhatsz felszerelést. Ha az ÉP-d 0-ra csökken, eszméletlenül térsz vissza a saját alakodba 1 ÉP-vel.
- Villám. Villámcsapás hasít végig egy 10 méter hosszú és 2 méter széles sávon. Az útjába eső lények 2d8 + Szívbónusz sebzést szenvednek.
- Életszívás. Egy lényt megérintve 1d6 + Szívbónusz közvetlen sebzést okozol neki. Ugyanennyi ÉP-t visszanyersz.
- Rontás. Dobj Szívpróbát egy hatótávon belüli lény ellen. Siker esetén nevezz meg egy tulajdonságot. A célpont Szívbónusznyi percig hátránnyal dobja az erre épülő próbákat.
- Beszéd a holtakkal. A megérintett holttest szelleme megjelenik és őszintén válaszol Szívbónusznyi kérdésre.
- Javítás. Megjavítasz egy megérintett, nem mágikus tárgyat. Törölj róla legfeljebb Szívbónusznyi sérülés vagy kopás miatt besatírozott karikát. A letört daraboknak is meg kell lenniük. Az elhasznált készleteket nem pótolja.
- Bőség. Megáldasz egy meglévő ételt, amely így legfeljebb Szívbónusznyi lényt lakat jól. Mindegyikük egy napra elegendő ételt és vizet kap, beleértve a pihenéshez szükséges fejadagot is. A maradék a következő hajnalon megromlik.
- Időjárásidézés. Egy fordulón át imádkozol a szabad ég alatt. A következő órában a hatszöged időjárása az általad megnevezett, az éghajlatnak és az évszaknak megfelelő időre változik. Ez Szívbónusznyi őrségig tart. Az egyes villámcsapásokat és széllökéseket nem irányíthatod.
- Eskü. Két lény önként megérinti az ereklyédet, és esküvel pecsétel meg egy világosan megfogalmazott egyezséget. Ha bármelyikük tudatosan megszegi, a másik azonnal tudomást szerez róla, az esküszegőn pedig félreismerhetetlen jel jelenik meg. A jel addig marad, amíg a sértett fél fel nem oldozza.
- Vizek szétválasztása. Száraz átjárót nyitsz a vízben, amely legfeljebb Szívbónusz × 10 méter hosszú, 4 méter széles és 10 méter mély lehet. Az átjáró Szívbónusznyi fordulóig marad nyitva, majd egy kör alatt összezárul.
8.4Istenségek
Minden istenségnek van neve, területe, amely felett őrködik, és parancsolata, amelyet a hívei követnek. Döntsétek el a Mesélővel közösen, hogy milyen imákat tesz elérhetővé az ereklye. Ezek illeszkedjenek az istenség területéhez. Aki megszegi a parancsolatát, magára vonhatja a haragját.
Saját istenséget is kitalálhatsz, vagy dobhatsz 1d12-vel az alábbi táblázat minden oszlopára.
| 1d12 | Név | Terület | Parancsolat |
|---|---|---|---|
| 1 | Aurel | Nap és fény | Minden hajnalt vérrel köszönts |
| 2 | Cerra | Tenger és vihar | Temesd el a holtakat napnyugta előtt |
| 3 | Dunmor | Halál és a holtak | Tartsd meg minden esküdet |
| 4 | Hesk | Tűzhely és aratás | Sose üss elsőként |
| 5 | Ilvane | Háború és becsület | Add oda minden szerzeményed tizedét |
| 6 | Kest | Mesterség és kovácstűz | Ne hazudj |
| 7 | Morrow | Titkok és árnyak | Kegyelmezz annak, aki megadja magát |
| 8 | Nyrra | Vadon és vadak | Égesd el, ami tisztátalan |
| 9 | Oduun | Törvény és eskü | Sose aludj tető alatt |
| 10 | Sedd | Szerencse és kereskedelem | Ne tartozz senkinek |
| 11 | Thessa | Dögvész és rothadás | Ne ölj meg semmit, amit nem eszel meg |
| 12 | Vael | Hold és álmok | Gyújts gyertyát minden kioltott életért |
9Veszélyek és időjárás
- Eső. A heves eső rontja a látást, elnyomja a hangokat, lassítja a mozgást, és sárrá változtatja a talajt. A tartós eső áradást okozhat.
- Villámcsapás. 2d10 sebzés. A közeli állatok megrémülnek, a gyúlékony anyagok lángra kapnak.
- Hó. Rontja a látást, és lassítja a mozgást. A mély hó nehezíti a tájékozódást, és nehéz terepnek számít.
- Dermesztő hideg. Megfelelő felszerelés nélkül őrségenként 1d6 közvetlen sebzést szenvedsz. Tűz és menedék nélkül a pihenés nem ér semmit.
- Köd. Rontja a látást, és megzavarja a tájékozódást. Még ismerős terepen is tájékozódási próba kell.
- Szél. Felezi a távolsági és dobófegyverek hatótávját. Az erős szél elnyomja a hangokat, lassítja a mozgást, és felboríthatja a rögzítetlen tárgyakat. Messzire viszi a szagokat.
- Vihar. Heves eső, tomboló szél és villámlás egyszerre.
- Tikkasztó hőség. Víz és árnyék nélkül őrségenként 1d3 közvetlen sebzést szenvedsz. A pihenéshez egy plusz fejadagot kell elfogyasztanod.
- Égés. Az égő lény minden alkalommal 2d6 sebzést szenved, amikor sorra kerülne. Ez addig tart, amíg el nem oltják a lángokat. Ha te égsz, vesd magad a földre, és hempergőzz, hogy eloltsd a lángokat (fő cselekvés).
- Zuhanás. Az első 2 méteren túl minden 2 méter után 1d4 sebzés. Ha legalább három kockán a legnagyobb érték jön ki, szörnyethalsz.
- Fulladás. 6 + Erőbónusz körig bírod levegő nélkül. Utána elveszíted az eszméletedet. Valahányszor sorra kerülnél, 2d6 közvetlen sebzést szenvedsz.
- Részegség. Nagy ivászat után Erőpróba. Kudarc esetén egy őrségen át hátránnyal dobsz mindenre. Ha legalább 5-tel buksz el, ehelyett 1d4 őrségre eszméletlenül összeesel.
- Méreg. Ha méreg jut a szervezetedbe, dobj Erőpróbát a méreg nehézsége ellen. Kudarc esetén elszenveded a hatását. Egy adag méreg egyetlen fegyvercsapásra vagy egy ital megmérgezésére elég.
10Utazás
Az Old Goldban hatszögtérképpel követitek a vadonban tett utat. Minden hatszög 10 km széles. Használhatjátok a Mesélő saját térképét, egy kiadott játékvilág térképét, vagy a játék előtt is elkészíthetitek (lásd Vidékek). Az Old Goldnak saját, 36 hatszöges térképlapja van, amely minden oldalán illeszthető a szomszédaihoz. Nagyobb világhoz tegyetek egymás mellé több lapot, és a Koordináták mezőbe írjátok, hol helyezkedik el az adott lap a többi között.
Egy hatszögön egy őrség alatt keltek át. Útközben felfedezitek mindazt, ami a felszínen van: a terepet, az utakat, a tájékozódási pontokat, a településeket és mindent, ami nem próbál elrejtőzni. Nehéz terepen 2 őrség az átkelés. Ilyen például a hegység, a mocsár, a sűrű erdő vagy a híd nélküli folyó. Úton haladva őrségenként 2 hatszöget tehettek meg, nehéz terepen 1-et. Egyes terepalakzatokon, például sziklafalakon vagy hegygerinceken, veszélyes az átkelés, és próbát igényelhet.
Egy nap az úton. Naponta két őrségen át utazhattok. Egy másikat táborveréssel, felfedezéssel vagy élelemszerzéssel töltötök, az utolsó pedig a pihenésé. Ha egy harmadik őrségen át is utaztok, az erőltetett menetnek és pihenés nélküli napnak számít.
A vadonban őrségenként kérdezd meg az Utazási orákulumot.
| 2d6 | Utazási orákulum |
|---|---|
| 2–3 | Veszély fenyeget: egy találkozás, veszélyforrás vagy más esemény. |
| 4–10 | Semmi különös. |
| 11–12 | Lehetőség kínálkozik: egy találkozás, tájékozódási pont vagy más esemény. |
Időjárás. Induláskor dobj 2d6-tal. Az eredmény alapján találj ki az éghajlathoz és az évszakhoz illő időjárást. Szükség esetén alkalmazd a Veszélyek és időjárás fejezet megfelelő szabályait. Az idő néhány napig változatlan marad, utána dobj újra. A szélsőséges időjárás hamarabb elmúlik. Zord éghajlaton vagy évszakban hátránnyal dobj.
| 2d6 | Időjárás |
|---|---|
| 2–3 | Szélsőséges (hóvihar, zivatar, hőhullám) |
| 4–5 | Zord (hideg eső, heves havazás, sűrű köd) |
| 6–10 | Szokásos (borult ég, enyhe szellő, szitálás) |
| 11–12 | Kedvező (tiszta ég, lágy napsütés, friss levegő) |
Kedvező idő. Ha a szabályokban is szeretnéd, hogy számítson, adhatsz előnyt az élelemszerzési, tájékozódási vagy felderítési próbákra. A veszélyeket és a tájékozódási pontokat is engedheted messzebbről észrevenni.
Felderítés. Ha egy őrséget egy hatszög felderítésével töltötök, rejtett romokra, odúkra, benőtt ösvényekre és elásott tárgyakra bukkanhattok. Egyes titkok felfedéséhez próba kell.
Tájékozódás. Rossz időben (viharban, ködben, hóviharban) vagy tájékozódási pontok nélkül (nyílt tengeren, a sivatag mélyén, éjszakai erdőben) dobj Szívpróbát. Kudarc esetén a célod helyett egy véletlenszerűen kiválasztott szomszédos hatszögbe érkezel.
Élelemszerzés. Töltsetek egy őrséget élelemszerzéssel, majd dobjatok csoportos próbát. Gyűjtögetéshez Szívvel, vadászathoz Ügyességgel dobjatok. Siker esetén 1d4 fejadagot szereztek. A nehézség a tereptől és a körülményektől függ.
Hátasok és járművek. A szárazföldön a hátasok és a járművek nem gyorsítják az utazást, de több holmit szállíthattok velük. Annyi rekeszük van, amennyi az ÉP-jük. Vízen a hajók őrségenként 3 hatszöget tesznek meg. A ritkaságszámba menő léghajók őrségenként 3 hatszöget haladnak egyenes vonalban, a tereptől függetlenül.
| Név | ÉP / Rekesz | Legénység | Ár |
|---|---|---|---|
| Öszvér | 10 | — | 50 |
| Ló | 15 | — | 250 |
| Kordé | 25 | 2 öszvér vagy ló | 100 |
| Szekér | 50 | 4 öszvér vagy ló | 500 |
| Csónak | 50 | 1 szakképzett bérenc | 500 |
| Vitorlás | 100 | 3 szakképzett bérenc | 10 000 |
| Karavella | 250 | 10 szakképzett bérenc | 100 000 |
| Galleon | 500 | 50 szakképzett bérenc | 500 000 |
| Légcsónak | 25 | 1 szakértő bérenc | 50 000 |
| Légvitorlás | 50 | 3 szakértő bérenc | 250 000 |
| Légkaravella | 100 | 10 szakértő bérenc | 1 000 000 |
| Léggalleon | 250 | 50 szakértő bérenc | 5 000 000 |
A bérencek napi bérét a vételáron felül kell fizetni. A legénységet igénylő járművek legénység nélkül meg sem mozdulnak.
10.1Vidékek
Ha nincs kész térképed, a játék előtt készíts egyet.
Terep. Dobj 2d6-tal a terepre és 1d8-cal arra, hány hatszöget borít, majd helyezd el tetszés szerint. Ismételd, amíg be nem telik a térképlap.
| 2d6 | Terep |
|---|---|
| 2 | Tó |
| 3–4 | Mocsár |
| 5–6 | Síkság |
| 7–8 | Erdő |
| 9–10 | Dombság |
| 11–12 | Hegység |
Ha az éghajlat úgy kívánja, cserélj be más terepet, például sivatagot vagy tundrát.
Határok. A vidék véget érhet ott, ahol a táj már túl zord az átkeléshez, például egy hegyláncnál, egy sivatagnál vagy a tengernél. Máshol a szomszédos vidékhez csatlakozik.
Folyók. Rajzolj folyókat oda, ahová illenek, a magasabb terepről az alacsonyabb felé.
Városok. Helyezz el egyet vagy kettőt oda, ahol az emberek szívesen élnének, és nevezd el őket (lásd Településnevek). A város bármely hatalmi központ, például egy fallal körülvett település, egy vár vagy egy erőd. A falu minden más hely, ahol emberek élnek, például egy tanyabokor, egy major vagy egy remetekunyhó.
Tájékozódási pontok. Dobj 1d6-tal az oszlopra, 1d6-tal a sorra és 1d6-tal arra, mi van ott. Ismételd, amíg jónak nem érzed. Csak a típusát jegyezd fel, a többit akkor döntsd el, amikor odaérsz.
| 1d6 | Tájékozódási pont |
|---|---|
| 1 | Falu |
| 2 | Emlékmű |
| 3 | Veszélyforrás |
| 4–5 | Kazamata (lásd Kazamatatermek) |
| 6 | Szélsőséges terep (gleccser, vulkán) |
Utak. Kösd össze utakkal a városokat és a falvakat. Néhány út vezessen ki a térképről.
11Kazamaták
Kazamatának számít minden veszélyes, zárt hely, amelyet érdemes felfedezni: ősi romok, szörnyek odúi, elfeledett sírboltok, elátkozott udvarházak és mély barlangok. Az alábbi szabályok feltételezik, hogy a kazamata térképe és a termek leírása már elkészült. Ezt összeállíthatja a Mesélő, átveheted egy kiadott kalandból, vagy magad is kitalálhatod. Ha nincs ilyen, felfedezés közben is felépítheted (lásd Kazamatatermek).
A JK-k a kazamatában általában fordulónként egy termet járnak be. Az idő nagy része a felületek óvatos vizsgálatával, hallgatózással és térképezéssel telik. A látható részleteket és nyomokat külön próba nélkül észreveszitek. Alaposabb kutatással rejtett részleteket is felfedezhettek. Ez a keresett dologtól függően próbát és egy plusz fordulót igényelhet.
Ha veszélyes helyen időztök, vagy visszafelé mentek, fordulónként kérdezd meg a Kazamataorákulumot.
| 1d6 | Kazamataorákulum |
|---|---|
| 1 | Veszély bukkan fel: egy találkozás, veszélyforrás vagy csapda. |
| 2 | Közeledő veszély jeleire bukkantok. Amíg a veszély meg nem jelenik, hátránnyal dobj ezen az orákulumon. |
| 3–6 | Minden csendes… egyelőre. |
Futás. Futva fordulónként akár 6 termen is áthaladhatsz. Közben nem tudsz térképezni, és minden csapdát működésbe hozol. Minden találkozás meglepetésként ér.
Fény. Fényforrás és sötétlátás nélkül csak a Sebességed felével mozoghatsz. Minden találkozás meglepetésként ér. Minden csapdát működésbe hozol, és nem tudsz térképezni. A próbákat hátránnyal dobod. Az égő fényforrások karikát fogyasztanak. Szél, víz vagy más veszély is elolthatja őket.

Ajtók. A legtöbb ajtó könnyen nyílik. A beszorult vagy elreteszelt ajtó betöréséhez Erőpróba kell. A kulcsra zárt ajtót tolvajkulccsal és Ügyességpróbával nyithatod ki. Rögtönzött eszközzel is próbálkozhatsz, de akkor hátránnyal dobsz. Ha az ajtónál hallgatózol, Szívpróbát kell dobnod.
12Véletlen találkozások
Ha a csapat váratlanul lényekbe botlik, döntsd el, hányan vannak, milyen messze, és hogyan viszonyulnak hozzátok.
- Létszám. Használd a bestiáriumban a létszámnál (LSZ) megadott dobást. Az eredményt igazítsd a helyzethez.
- Távolság. Kazamatában 2d6 × 2 m, vadonban 2d6 × 20 m.
- Hozzáállás. Ha a helyzetből nem egyértelmű, dobj az alábbi Hozzáállási orákulumon.
| 2d6 | Hozzáállási orákulum |
|---|---|
| 2–3 | Ellenséges. Azonnal támad. |
| 4–5 | Agresszív. Fenyeget, követel, hőzöng. |
| 6–8 | Óvatos. Figyel, kérdez, követ. |
| 9–10 | Semleges. Teszi a dolgát. |
| 11–12 | Barátságos. Kész segíteni, kereskedni vagy tárgyalni. |
13Kincs
Kincsnek számít minden pénz, értéktárgy, kereskedelmi áru, felszerelés vagy varázstárgy, amelyet a csapat a kazamatából kihoz, vagy egy megbízótól kap. A történethez igazodva döntsd el, mennyi legyen ebből a zsákmány, és mennyi a fizetség. A megbízó például előre kifizetheti a felét, a talált kincseket pedig a csapatra hagyhatja. A kincs mennyisége a kaland veszélyességétől és hosszától függ. Mindkettőt a vállalkozó csapathoz mérd: ami újoncoknak Brutális kihívás, az veteránoknak talán Átlagos.

Add össze a kalandozók következő szintjéhez tartozó TP-értékeket a Fejlődés fejezet Szükséges TP oszlopából. Számítsd ki az összeg alábbi táblázat szerinti százalékát. Ez adja meg a kincs értékét aranyban, nem TP-ben. A csapat elosztja a kincset, de csak a két kaland közötti elköltésével szerez TP-t (lásd Fejlődés). A 10. szintű karaktereknél a 10. szinthez tartozó Szükséges TP-vel számolj.
| Veszély | Fél játékalkalom | Egy játékalkalom | Több játékalkalom |
|---|---|---|---|
| Átlagos | 10% | 20% | 40% |
| Nehéz | 20% | 40% | 80% |
| Brutális | 30% | 60% | 120% |
- Átlagos. Éppen elég veszélyes. Gondatlanság vagy balszerencse még így is az életébe kerülhet valakinek.
- Nehéz. A kaland próbára teszi a csapatot. A siker erőforrásokba kerül, a hibák életekbe.
- Brutális. A kihívás meghaladja a csapat erejét. A túléléshez leleményesség, áldozat vagy visszavonulás kell.
Ezek az értékek a kazamaták kincseinek és a megbízások fizetségének megtervezéséhez adnak támpontot. Nem minden veszélyes találkozás jár jutalommal. Ha egy jóval erősebb ellenfél rajtaüt a csapaton, az lehet Brutális kihívás, de ettől még nem feltétlenül szereznek kincset. Nyugodtan térj el az iránymutatástól, ha az jobban szolgálja a történetet.
Lassabb fejlődés (választható). A fenti jutalmazással minden szint eléréséhez nagyjából ugyanannyi kaland kell: a TP-igénnyel együtt a kincs értéke is nő. Ha azt szeretnéd, hogy a magasabb szinteket nehezebb legyen kiérdemelni, a kincs számításánál a Szükséges TP helyett a Módosított jutalmat használd. A szintlépéshez továbbra is a teljes Szükséges TP kell.
| Szint | Módosított jutalom | ≈ Játékalkalom egy szinthez |
|---|---|---|
| 2 | 1 000 | 3 |
| 3 | 2 000 | 3 |
| 4 | 3 000 | 3 |
| 5 | 5 000 | 4 |
| 6 | 8 000 | 5 |
| 7 | 14 000 | 6 |
| 8 | 25 000 | 6 |
| 9 | 45 000 | 7 |
| 10 | 80 000 | 8 |
Nehéz, egy alkalom alatt lejátszható kalandokkal számolva.
14Toborzás
A kalandjaidhoz követőket fogadhatsz fel.
14.1Bérencek
Egyszerű emberek, akik bérért dolgoznak neked. Lehet, hogy követnek a kazamatába, de nem harcolnak és nem kockáztatják az életüket.
- Egyszerű bérencek (10 arany/nap). Fáklyavivők, szakácsok, napszámosok.
- Szakképzett bérencek (20 arany/nap). Vadászok, kovácsok, füvesemberek.
- Szakértő bérencek (40 arany/nap). Alkimisták, tolmácsok, kémek.
Bérenc. ÉP 6, VP 0, Erő 1, Ügyesség 1, Elme 1, Szív 1, Sebesség 10 m, Morál 5, TÁM ököl (1d2+1, 2 m), LSZ 2d4. Dolgos ember. Nem harcol és nem kockáztatja az életét.
14.2Zsoldosok
Képzett harcosok, akik hajlandók harcolni érted, de kazamatába nem teszik be a lábukat. Napi bérük 30 arany.
Kardforgató. ÉP 12, VP 2, Erő 3, Ügyesség 1, Elme 1, Szív 1, Sebesség 10 m, Morál 8, TÁM kard (1d6+2, 2 m), LSZ 1d4. Bérkard. Kazamatába nem megy.
Íjász. ÉP 8, VP 1, Erő 1, Ügyesség 3, Elme 1, Szív 1, Sebesség 10 m, Morál 8, TÁM hosszúíj (1d6+2, 60 m), LSZ 1d4. Biztos kezű íjász, kazamatába nem megy.
14.3Elérhetőség
Az alábbi táblázat megadja, hány munkát vállaló embert fogadhatsz fel egy településen. Havonta dobj újra.
| Település | Egyszerű | Szakképzett | Zsoldos | Szakértő |
|---|---|---|---|---|
| Falu | 1d8 | 1d6 | 1d6 | 0 |
| Város | 5d8 | 5d6 | 5d6 | 1d4 |
14.4Társak
A társakat a JK-khoz hasonlóan alkotod meg. Ugyanakkora részt kapnak a kincsből, és idővel szintet lépnek. Csak náluk magasabb szintű JK-kat követnek. A társak nem dobnak morálpróbát.
15Hadviselés
Az alábbi szabályokkal nagy csatákat dönthettek el az egyes harcosok cselekvéseinek követése nélkül.
Előkészület. Mindkét fél megnevezi a célját (például az ellenség megfutamítása, területfoglalás vagy foglyok kiszabadítása), majd kiszámítja a haderejét. Minden egység 1 ponttal növeli a haderőt. Fenntartása havonta 100 000 arany. Egy egység lehet például 1 főmágus, 5 harci pap, 25 lovas, 100 íjász vagy 200 kiképzetlen gyalogos.
Csata. Minden körben az egyik fél próbát dob. A dobáshoz a teljes haderejét adja hozzá bónuszként. A nehézség 10 plusz az ellenfél hadereje. Egyértelmű fölény esetén (várvédelem, rajtaütés, magaslat) előnnyel dobj. Ha az ellenfél jelentős fölényben van, hátránnyal dobj. A kör vesztese elveszíti eredeti haderejének 10%-át. Ha legalább 10-zel maradt alul, a veszteség 20%. Ezután morálpróbát dob (lásd Morál): a morálértéke 10 mínusz az eddig elvesztett körök száma.
Kimenetel. A csata véget ér, ha az egyik fél elbukja a morálpróbát, megsemmisül vagy visszavonul. A győztes eléri a kitűzött célját. Csatánként egyszer a hadvezér lelkesítő beszédet tarthat, és Szívpróbát dobhat. Siker esetén semmissé teszi serege első elbukott morálpróbáját.
16Építkezés
A megadott költségek és időtartamok becslések. A minőségtől, a helyszíntől és a különleges igényektől függően változhatnak. A listán nem szereplő épületek árát ezek alapján becsüld meg.
| Név | Leírás | Ár | Idő |
|---|---|---|---|
| Szerény | Viskó, ideiglenes tábor. | 250 | Hetek |
| Egyszerű | Faház vagy kis műhely. | 5 000 | Hónapok |
| Tekintélyes | Nagy lakóház, céhház, fogadó. | 100 000 | Évek |
| Gazdag | Megerősített vár, templom, kúria. | 1 000 000 | Évek |
| Pompás | Palota, katedrális, nagy erőd. | 5 000 000 | Évtizedek |
Bérlés. Egy egész épületet a teljes költsége 1%-áért bérelhetsz havonta.
Új építés. Egy új épület felhúzása a megadott költség 150%-ába kerül. Ez az anyagot és a munkát fedezi, a telket nem. Az építés a megadott ideig tart.
Földbirtok. A vadonban szabadon építkezhetsz, de a föld csak addig a tiéd, amíg meg tudod tartani. Településen belül vagy annak közelében a földesúr, egy nemes, céh, frakció vagy más helyi hatalom engedélyére van szükséged. A telket meg is vásárolhatod a tervezett épület költségének 20%-áért.
Vállalkozás. Zavartalan működés esetén egy vállalkozás vagy befektetés évente a befektetett összeg 2d6%-ának megfelelő hasznot hoz.
17Megélhetés
Ha nincs saját otthonod, minden éjszakára szállást kell fizetned. Az alábbi árak csak a szállást fedezik. Az ételért és az italért külön kell fizetni.
| Név | Leírás | Ár (naponta) |
|---|---|---|
| Szerény | Egy hely a közös terem padlóján. | 2 arany |
| Egyszerű | Közös szoba, egy priccs, egy fogas a holmidnak. | 5 arany |
| Tekintélyes | Saját szoba zárható ládával. | 15 arany |
| Gazdag | Ágy tollas derékaljjal és szolga az ajtód előtt. | 50 arany |
Az alábbi árak egy teljes napi étkezést és italfogyasztást fedeznek, a szállás díján felül.
| Név | Leírás | Ár (naponta) |
|---|---|---|
| Szerény | Híg kása, száraz kenyér, vizezett sör. | 2 arany |
| Egyszerű | Laktató fogások, egyszerű ételek, tisztességes sör. | 5 arany |
| Tekintélyes | Jó húsok, friss kenyér, bor. | 15 arany |
| Gazdag | Finom ételek, nemes bor, bármi, amit kívánsz. | 50 arany |
18Orákulumok
Ha ötletet keresel, választ szeretnél valamire, vagy kíváncsi vagy a rád váró eseményekre, kérdezz meg egy orákulumot.
18.1Igen/nem orákulum
Ha valami nem egyértelmű a játék világában, fogalmazz meg róla egy eldöntendő kérdést: „Kibírja a híd?” vagy „Egyedül vagyok itt?” Dobj 1d6-tal. Ha valószínű az igen, előnnyel dobj. Ha valószínűtlen, hátránnyal.
| 1d6 | Válasz |
|---|---|
| 1 | Nem, és valami balul üt ki. |
| 2 | Nem. |
| 3 | Nem, de van benne valami jó. |
| 4 | Igen, de ára vagy bökkenője van. |
| 5 | Igen. |
| 6 | Igen, és még valami más is jól alakul. |
18.2Egyjátékos d6 orákulum
Ha a történet egy részlete még nincs eldöntve, dobj 1d6-tal. Keresd ki az eredményt a kérdésedhez illő oszlopból. Ha a nagyobb értékeket szeretnéd valószínűbbé tenni (több, nagyobb, nehezebb, jobb), előnnyel dobj. A kisebb értékekhez hátránnyal dobj.
| 1d6 | Irány | Távolság | Mennyiség |
|---|---|---|---|
| 1 | Előre / Észak | Itt helyben | Semmi / szinte semmi |
| 2 | Jobbra / Kelet | Karnyújtásnyira | Egy |
| 3 | Hátra / Dél | A közelben | Néhány |
| 4 | Balra / Nyugat | Rövid sétára | Több |
| 5 | Fel / Fent | Messze | Sok |
| 6 | Le / Lent | Napi járóföldre | Számtalan |
| 1d6 | Méret | Nehézség | Minőség |
|---|---|---|---|
| 1 | Apró | Semmiség (nem kell dobni) | Tönkrement |
| 2 | Kicsi | Könnyű | Silány |
| 3 | Átlagos | Átlagos | Egyszerű |
| 4 | Nagy | Fogós | Megfelelő |
| 5 | Hatalmas | Nehéz | Kiváló |
| 6 | Óriási | Brutális | Makulátlan |
| 1d6 | Mikor | Kor | Gyakoriság |
|---|---|---|---|
| 1 | Most | Vadonatúj | Soha |
| 2 | Hamarosan | Új keletű | Ritkán |
| 3 | Ebben az órában | Néhány éves | Néha |
| 4 | Ma | Régi | Gyakran |
| 5 | Napokon belül | Nagyon régi | Többnyire |
| 6 | Egyszer majd | Ősi | Mindig |
18.3Cselekvés és téma
Ezzel a táblázattal kitalálhatod a következő eseményt, egy NJK lépését vagy egy homályos eredmény jelentését. Dobj kétszer 1d12-vel: egyszer a Cselekvésre, egyszer a Témára. A két eredményt együtt értelmezd.
| 1d12 | Cselekvés | Téma |
|---|---|---|
| 1 | Támad | Egy ellenség |
| 2 | Véd | Egy szövetséges |
| 3 | Elvesz | Egy idegen |
| 4 | Ad | Kincs |
| 5 | Felfed | Egy ereklye |
| 6 | Elrejt | Egy titok |
| 7 | Üldöz | Egy ösvény |
| 8 | Menekül | Egy csapda |
| 9 | Elárul | Egy odú |
| 10 | Segít | Egy alku |
| 11 | Megköt | A múlt |
| 12 | Átalakít | Halál |
18.4Kalandmagok
Dobj 1d20-szal minden oszlopra, majd az eredményekből állíts össze egy kalandötletet.
| 1d20 | NJK | Gond | Bonyodalom |
|---|---|---|---|
| 1 | Kiszolgált katona | Eltűnt valaki | Egy JK a felelős |
| 2 | Furcsaságok kereskedője | Elloptak valamit | Elvesztette az emlékezetét |
| 3 | Álruhás nemes | Vissza kell szerezni egy családi ereklyét | Ráfogtak valamit |
| 4 | Javasasszony | Veszélyben az otthona | Nagyon sürgős |
| 5 | Néma gyermek | Katonák üldözik | Hazudik |
| 6 | Vándorló pap | Adósság, amelyet nem tud megfizetni | Egy rivális csapat is rá pályázik |
| 7 | Szökevény | Szörny leselkedik az úton | Titokban kell maradnia |
| 8 | Idős remete | Meg kell törni egy átkot | A megbízó az igazi gonosz |
| 9 | Térképész | Ki kell szabadítani egy foglyot | A jutalom elátkozott |
| 10 | Egykori barát vagy szerető | El kell tüntetni egy holttestet | A célpont ártatlan |
| 11 | Sebesült idegen | Fel kell térképezni egy helyet | Áruló bújik a szövetségesek közt |
| 12 | Helyi bíró | Le kell számolni egy riválissal | A fizetség hamis |
| 13 | Gyászoló szülő | Egy gyilkosságot kell felderíteni | Nyilvánvalóan csapda |
| 14 | Álarcos besúgó | El kell pusztítani egy ereklyét | Az igazság rosszabb a szóbeszédnél |
| 15 | Céhmester | Napvilágra kell hozni az igazságot | Egy nagy hatalmú személy meg akarja akadályozni |
| 16 | Bűnbánó bűnöző | Valakit biztonságban át kell kísérni egy veszélyes vidéken | A határidő tarthatatlan |
| 17 | Kétségbeesett fogadós | Váltságdíjat kell átadni | A munka bűncselekmény |
| 18 | Száműzött tudós | Egy alkut kell tető alá hozni | Egy szeretett személy is érintett |
| 19 | Rémült gazda | Véget kell vetni a kísértetjárásnak | Az egyetlen tanú halott |
| 20 | Rivális kalandozó | Tisztázni kell valakinek a nevét | Semmi sem az, aminek látszik |
18.5Településnevek
A településnevekben általában egy jelző kapcsolódik egy hely, terepalakzat, lény, szín vagy alapító nevéhez. Dobj kétszer 1d12-vel, majd illeszd össze a kapott előtagot és utótagot. Ízlés szerint igazíts a néven (Szürkebérc, Vöröshíd, Szarvasláp).
| 1d12 | Előtag | Utótag |
|---|---|---|
| 1 | Hamu | rév |
| 2 | Szeder | híd |
| 3 | Hideg | láp |
| 4 | Szarvas | halom |
| 5 | Nád | bérc |
| 6 | Fagy | kapu |
| 7 | Szürke | ingovány |
| 8 | Tölgy | falva |
| 9 | Vörös | szállás |
| 10 | Bak | zug |
| 11 | Tövis | vég |
| 12 | Gát | völgy |
A törpe és az elf településeknek saját neveik vannak.
| 1d6 | Törpe | Elf |
|---|---|---|
| 1 | Durngard | Silvael |
| 2 | Khazvûr | Elytheris |
| 3 | Baradûn | Aenwyn |
| 4 | Grumhold | Corvaleth |
| 5 | Kraghelm | Ysandriel |
| 6 | Dolmar | Faelourn |
18.6Kazamatanevek
A kazamata neve utalhat a külsejére, a rendeltetésére vagy arra, hogy mi kísért benne. Dobj háromszor 1d8-cal, majd illeszd össze az eredményeket így: „a [Névadó] [Jelző] [Hely]”. Ízlés szerint igazíts a néven (a Halott Király Elsüllyedt Kriptája, a Féreg Suttogó Bányája, az Ősi Istenek Aranyozott Szentélye).
| 1d8 | Jelző | Hely | Névadó |
|---|---|---|---|
| 1 | Elsüllyedt | Kriptája | Halott Király |
| 2 | Kongó | Sírhalma | Automaták |
| 3 | Síró | Vára | Féreg |
| 4 | Kiégett | Járatai | Őrült Varázsló |
| 5 | Suttogó | Bányája | Horda |
| 6 | Széttört | Mélye | Pókkirálynő |
| 7 | Aranyozott | Szentélye | Vízbefúltak |
| 8 | Megfeketedett | Csarnokai | Ősi Istenek |
18.7Kazamatatermek
Építsd fel a kazamatát felfedezés közben. Dobj 1d6-tal a méretére.
| 1d6 | Méret | Szintek | Termek |
|---|---|---|---|
| 1 | Apró | 1 | 3–5 |
| 2 | Kicsi | 1 | 6–12 |
| 3–4 | Közepes | 1–3 | 13–24 |
| 5 | Nagy | 2–5 | 25–49 |
| 6 | Óriáskazamata | 6+ | 50+ |
Valahányszor felfedezetlen helyre lépsz, dobj 1d6-tal.
| 1d6 | Hely |
|---|---|
| 1 | Folyosó, 4 m széles |
| 2 | Folyosó, 2 m széles |
| 3–6 | Terem |
Folyosók. A folyosó 2d6 × 2 m hosszú. Dobj 1d6-tal a vonalára, és döntsd el, hol kanyarodik vagy ágazik el.
| 1d6 | Folyosó |
|---|---|
| 1 | Zsákutca |
| 2 | Egyenes |
| 3 | Kanyargós |
| 4 | L alakú |
| 5 | T-elágazás |
| 6 | Kereszteződés |
Termek. Dobj 2d6-tal a terem alakjára és 1d6-tal arra, mi van benne. Az ajtók számában az is benne van, amelyen beléptél. A téglalap és a szabálytalan terem 2d6 × 2 m hosszú és 2d6 × 2 m széles. A többi alakú terem hossza és szélessége megegyezik, ezért a méretére csak egyszer dobj.
| 2d6 | Alak | Ajtók |
|---|---|---|
| 2 | Háromszög | 1d3 |
| 3–4 | Szabálytalan | 1d4 |
| 5–9 | Téglalap | 1d4 |
| 10 | Kerek | 1d4 |
| 11 | Hatszög | 1d6 |
| 12 | Nyolcszög | 1d8 |
| 1d6 | Terem | Csapda | Lény | Kincs |
|---|---|---|---|---|
| 1–2 | Építmény | 6-ból 2 | 6-ból 2 | 6-ból 1 |
| 3–4 | Akadály | 6-ból 1 | 6-ból 1 | 6-ból 1 |
| 5 | Rejtvény | 6-ból 1 | 6-ból 1 | 6-ból 5 |
| 6 | Odú | 6-ból 1 | 6-ból 5 | 6-ból 4 |
Építmény. Olyan terem, amely megmutatja a hely eredeti rendeltetését, múltját vagy lakóinak nyomait.
Akadály. Valami elállja az utat, például egy elárasztott alagút vagy egy beomlott járat. Az átjutáshoz idő, felszerelés vagy egy próba kell.
Rejtvény. Valami, amivel kísérletezhetsz. Megjutalmazza az okos ötleteket.
Odú. Egy lény otthona. Mutasd meg, miért él itt, és mit védelmez.
Csapda. Veszély, amelynek árulkodó jelei vannak, és többféleképpen is kijátszható. Lehet a teremben vagy egy ajtón. Alkalmazd rá a megfelelő veszélyt (lásd Veszélyek és időjárás).
Lény. Ha nem az odújában van, legyen oka itt lenni (lásd Véletlen találkozások).
Ajtónyitás. Dobj 1d6-tal, amikor először próbálsz kinyitni egy ajtót, vagy amikor egy folyosó terembe torkollik. Ha rejtett ajtót keresel, kérdezd meg az Igen/nem orákulumot, hogy van-e ilyen. Ha van, Szívpróbával találhatod meg.
| 1d6 | Ajtó |
|---|---|
| 1 | Beszorult vagy kulcsra zárt (lásd Ajtók). |
| 2 | Visszavezet egy már megtalált, de még ki nem nyitott ajtóhoz. Ha nincs ilyen, nyitható ajtó. |
| 3 | Átjáró egy másik szintre: lépcső, létra vagy akna. Ha felfelé és lefelé is vezethet, kérdezd meg az Igen/nem orákulumot. Ha már minden szintet megtaláltál, nyitható ajtó. |
| 4–5 | Nyitható ajtó. |
| 6 | Boltív, ajtó nélkül. |
Egy szint befejezése. Oszd el nagyjából a termeket a szintek között. Ha maradt még felfedezetlen szint, de nem találtál odavezető utat, az utolsó teremben lennie kell egy felfelé vagy lefelé vezető átjárónak (vagy nem vettél észre egy rejtett ajtót). Ha már elég terem van a szinten, minden más ajtó zsákutcába vagy egy már ismert helyre vezet.
19Szörnyek
A fenevadakra, az emberekre és a természetfeletti lényekre ugyanazok a próbák, cselekvések és harci szabályok vonatkoznak, mint a JK-kra. A kivételeket a leírásuk jelzi.

19.1Szörnyek alkotása
Kezdd azzal, hogy mi a lény, mit akar, és hogyan viselkedik. Adj a csapatnak valamit, amit felfedezhet: egy képességet, egy gyengeséget, egy szokást vagy valamit, amit a lény őriz. Az értékeit az alábbi útmutatók és a Bestiárium hasonló lényei alapján határozd meg.
Tulajdonságok. Az érték és a bónusz ugyanúgy működik, mint a JK-knál, de a kezdő pontok és a 4-es felső határ nélkül. A 0 gyenge, az 1–2 átlagos, a 3–4 rátermett, az 5–6 kivételes, a 7–9 rendkívüli.
ÉP. Nem az Erőből számolod: 5 törékeny, 10 átlagos, 20 szívós, 40 félelmetes. A sárkányokhoz hasonló hatalmas lényeknek 80 vagy több.
VP. A viselt páncél és a természetes védelem összege.
Támadások. A fegyverek a szokásos sebzésüket és bónuszukat adják. A természetes támadások sebzése 1d4 egy kisebb harapásra vagy karmolásra, 1d6 egy komolyabbra, 1d8 vagy 1d10 a zúzó csapásokra, plusz az Erőbónusz. A leghatalmasabbak több kockával dobnak. A távolságokat a lényhez igazítsd.
Sebesség. 6 m lassú, 10 m átlagos, 14 m gyors. Ha kell, adj hozzá repülési, úszási vagy ásási sebességet is.
Morál. A vérmérséklet dönti el, nem a Szív: 4 félénk, 7 bizonytalan, 9 elszánt, 12 rendíthetetlen.
Létszám (LSZ). Hányan szoktak felbukkanni: 1 magányos, 1d4 kisebb csoport, 2d6 falka vagy banda. Igazítsd a lény szokásaihoz és a helyszínhez.
19.2Képességek és mágia
Ha egy lény többször támad, területre hat vagy soron kívül is cselekedhet, sokkal veszélyesebb.
Képességek. Add meg, mi váltja ki, kikre hat, mi a hatása, és ha van, milyen próba, időtartam vagy szabadulás tartozik hozzá. Ha a leírás mást nem mond, egy képesség fő cselekvést igényel. Ha egy képesség kegyetlen, járjon hozzá próba, amellyel ellen lehet állni, vagy legyen előre látható.
Próbák. Nevezd meg, melyik tulajdonságával hat a lény, és a célpont melyikkel áll ellen, aztán a Játékos dobjon (lásd Próbák).
Hordozott mágia. A varázskönyvek, az ereklyék és a varázstárgyak ugyanúgy működnek, mint a JK-knál (lásd Mágia), és a csapat kincsként elviheti őket.
Veleszületett mágia. Egy lény tárgy, beszéd és karikák nélkül is mondhat varázsigét vagy imát, a szokásos tulajdonságával és hatásával. Mindegyik elhasználódik, amikor használja, és csak pihenéssel tér vissza. Az újratöltődőnek jelölt képesség hamarabb visszatér: használat után 6-ból 2 az esélye, hogy újra használhatóvá válik, valahányszor a lény sorra kerülne.
19.3Szörnyek átalakítása
Változtass a lény felszerelésén, tulajdonságain, viselkedésén vagy képességein, aztán igazítsd ehhez a sebzését és a hatásait. Az ÉP, a Morál és az LSZ is változhat. Jelezd előre a különbséget, hogy a Játékosok felmérhessék a harcot, mielőtt belesétálnak.
Ha más játékból veszel át egy lényt, tartsd meg a természetét és a jellegzetes képességeit, az értékeit pedig a fenti útmutatók alapján határozd meg.
19.4A leírások olvasása
A leírás megadja a nevet, az ÉP-t, a VP-t, a négy tulajdonságot, a Sebességet, a Morált, a támadásokat (TÁM, sebzéssel és távolsággal) és az LSZ-t, aztán azt, hogy milyen a lény, és mire képes. A sebzés a bónuszokat is tartalmazza. Ha a leírás mást nem mond, a lény a felsorolt támadások közül egyet választ, a támadáshoz kapcsolt hatás pedig csak akkor lép életbe, ha a támadás csökkenti a célpont ÉP-jét.
20Bestiárium
Patkányraj. ÉP 9, VP 0, Erő 1, Ügyesség 3, Elme 0, Szív 0, Sebesség 10 m, Morál 4, TÁM harapások (1d4+1, 2 m), LSZ 1d3. Több tucat együtt mozgó patkány. Az egyetlen célpontot érő támadások csak feleannyit sebeznek a rajon. Lát a sötétben.
Goblin. ÉP 7, VP 0, Erő 1, Ügyesség 3, Elme 1, Szív 1, Sebesség 10 m, Morál 4, TÁM tőr (1d6+1, 2 m) vagy parittya (1d4+2, 20 m), LSZ 2d6. Alattomos és gyáva. Lát a sötétben.
Csontváz. ÉP 7, VP 1, Erő 1, Ügyesség 1, Elme 0, Szív 0, Sebesség 10 m, Morál 11, TÁM karmok (1d4+1, 2 m), LSZ 2d6. Értelem nélküli élőholt. Immunis a méregre és az elmét befolyásoló hatásokra. Lát a sötétben.
Farkas. ÉP 10, VP 0, Erő 3, Ügyesség 3, Elme 0, Szív 0, Sebesség 14 m, Morál 6, TÁM harapás (1d6+2, 2 m), LSZ 2d4. Falkában vadászik. Előnnyel dob sebzést, ha egy másik farkas a célponttól legfeljebb 2 m-re van.
Zombi. ÉP 12, VP 0, Erő 2, Ügyesség 0, Elme 0, Szív 0, Sebesség 6 m, Morál 12, TÁM ütés (1d6+1, 2 m), LSZ 2d6. Fáradhatatlan élőholt. Immunis a méregre és az elmét befolyásoló hatásokra. Ha megölik, 6-ból 3 az esélye, hogy 1 ÉP-vel újra feltápászkodik. A tűz ezt megakadályozza. Lát a sötétben.
Bandita. ÉP 8, VP 1, Erő 2, Ügyesség 2, Elme 1, Szív 1, Sebesség 10 m, Morál 5, TÁM kard (1d6+1, 2 m) vagy íj (1d6+1, 60 m), LSZ 2d6. Szeret lesből támadni.
Óriáspók. ÉP 10, VP 0, Erő 2, Ügyesség 5, Elme 1, Szív 1, Sebesség 12 m, Morál 6, TÁM harapás (1d6+1, 2 m), LSZ 1d4. Fentről, a hálójából csap le. A megharapott célpontnak ellen kell állnia a bénító méregnek. Veleszületett mágia: Háló.
Hárpia. ÉP 8, VP 0, Erő 1, Ügyesség 3, Elme 3, Szív 3, Sebesség 8 m (repülve 16 m), Morál 6, TÁM karmok (1d6+1, 2 m), LSZ 1d4. Szárnyas ragadozó. Énekével magához csalogatja mindazokat, akik hallják. Veleszületett mágia: Elbűvölés.
Villanóeb. ÉP 12, VP 0, Erő 2, Ügyesség 4, Elme 2, Szív 2, Sebesség 12 m, Morál 7, TÁM harapás (1d6+1, 2 m), LSZ 1d4. Tündérmágiával átitatott kopó. Támadás előtt vagy után legfeljebb 10 m-re teleportálhat.
Banditavezér. ÉP 12, VP 2, Erő 3, Ügyesség 2, Elme 2, Szív 2, Sebesség 10 m, Morál 9, TÁM pallos (1d10+2, 2 m), LSZ 1. A közelében lévő banditák a vezér Morálját használják. A hátsó sorból parancsol.
Ork harcos. ÉP 12, VP 2, Erő 3, Ügyesség 1, Elme 1, Szív 1, Sebesség 10 m, Morál 8, TÁM balta (1d8+2, 2 m) vagy gerely (1d4+2, 12 m), LSZ 2d4. Harciasan védi a területét.
Kőgólem. ÉP 16, VP 3, Erő 5, Ügyesség 0, Elme 0, Szív 0, Sebesség 8 m, Morál 12, TÁM ütés (1d8+3, 2 m), LSZ 1. Immunis a méregre és az elmét befolyásoló hatásokra.
Mimik. ÉP 14, VP 2, Erő 3, Ügyesség 1, Elme 1, Szív 1, Sebesség 4 m, Morál 8, TÁM harapás (1d8+2, 2 m), LSZ 1. Ládának, ajtónak vagy valamilyen bútornak álcázza magát. Ha nem ismerik fel, támadása meglepetésként éri a célpontot.
Ogre. ÉP 20, VP 1, Erő 5, Ügyesség 1, Elme 0, Szív 0, Sebesség 10 m, Morál 7, TÁM buzogány (1d10+3, 2 m) vagy szikla (1d8+3, 30 m), LSZ 1d3. Ostoba és kegyetlen.
Vérfarkas. ÉP 18, VP 1, Erő 4, Ügyesség 3, Elme 2, Szív 2, Sebesség 12 m, Morál 9, TÁM karmok (1d8+2, 2 m), LSZ 1d3. Fenevadként immunis a közönséges fegyverekre. 0 ÉP-n eszméletlenül visszaváltozik emberré.
Kísértet. ÉP 8, VP 0, Erő 1, Ügyesség 1, Elme 3, Szív 4, Sebesség 10 m, Morál 10, TÁM érintés (1d6 közvetlen, 2 m), LSZ 1. Immunis a közönséges fegyverekre. Átsuhan a falakon. Lát a sötétben.
Élő páncél. ÉP 16, VP 3, Erő 4, Ügyesség 1, Elme 1, Szív 1, Sebesség 6 m, Morál 12, TÁM alabárd (1d6+2, 4 m), LSZ 1d4. Mágia tartja össze. Hangosan mozog. Immunis a méregre és az elmét befolyásoló hatásokra.
Zselékocka. ÉP 22, VP 0, Erő 3, Ügyesség 0, Elme 0, Szív 0, Sebesség 4 m, Morál 12, TÁM elnyelés (1d6, 2 m), LSZ 1. Immunis a méregre, az elmét befolyásoló hatásokra és a szúrófegyverekre, például a lándzsára és a nyílra. Az elnyelt célpont a kockán belül béklyózottnak számít, és minden alkalommal 1d6 sebzést szenved, amikor sorra kerülne.
Elmenyúzó. ÉP 16, VP 1, Erő 3, Ügyesség 2, Elme 7, Szív 3, Sebesség 10 m, Morál 8, TÁM csápok (1d6+2, 2 m, lefog), LSZ 1d3. Pszionikus szörnyeteg a mélyből. Lát a sötétben. Elmecsapás (újratöltődő): 6 m-en belül minden lény Elmepróbát dob. Aki elbukja, 2 körre elkábul. Ha egy lefogott áldozata kábult, az elmenyúzó elkezdi kiszívni az agyát. Az áldozat 2 kör alatt meghal, ha nem szabadítják ki.
Baziliszkusz. ÉP 14, VP 2, Erő 3, Ügyesség 1, Elme 4, Szív 1, Sebesség 8 m, Morál 7, TÁM harapás (1d6+2, 2 m), LSZ 1d2. Soklábú hüllő, amelynek a pillantása kővé változtatja az élőket. Veleszületett mágia: Kővé változtatás.
Troll. ÉP 24, VP 1, Erő 5, Ügyesség 2, Elme 1, Szív 1, Sebesség 12 m, Morál 9, TÁM karmok (1d8+3, 2 m), LSZ 1d2. 1d6 ÉP-t regenerál, valahányszor sorra kerülne. Napfényben nem regenerál. Lát a sötétben.
Démon. ÉP 22, VP 2, Erő 5, Ügyesség 3, Elme 3, Szív 2, Sebesség 10 m (repülve 20 m), Morál 10, TÁM karmok (1d8+3, 2 m) és farok (1d6+3, 2 m), LSZ 1d2. Az alsó síkok tűzbe burkolózó ördögi lénye. Mindkét támadását végrehajtja, valahányszor sorra kerül. Immunis a tűzre. Lát a sötétben. Veleszületett mágia: Tűzgolyó.
Vámpír. ÉP 40, VP 2, Erő 5, Ügyesség 5, Elme 5, Szív 6, Sebesség 12 m, Morál 11, TÁM karmok (1d8+3, 2 m) és harapás (1d6+3, 2 m), LSZ 1. Élőholt nagyúr. Mindkét támadását végrehajtja, valahányszor sorra kerül. Halála után 1d4 nappal újra összeáll a koporsójában, hacsak nem napfényben vagy a szívébe döfött karóval végeztek vele. Lát a sötétben. Veleszületett mágia: Elbűvölés, Életszívás.
Lich. ÉP 30, VP 2, Erő 2, Ügyesség 2, Elme 8, Szív 6, Sebesség 10 m, Morál 12, TÁM érintés (1d8 közvetlen, 2 m) vagy varázsigék, LSZ 1. Élőholt varázsló. Lát a sötétben. 3 varázskönyvet hord magánál. Nem lehet végleg elpusztítani, amíg a lélekurnája épségben van.
Vörös sárkány. ÉP 100, VP 3, Erő 8, Ügyesség 5, Elme 6, Szív 5, Sebesség 12 m (repülve 24 m), Morál 11, TÁM karmok (2d6+4, 2 m) és harapás (2d8+4, 2 m), LSZ 1. Mindkét támadását végrehajtja, valahányszor sorra kerül. Immunis a tűzre. Megszállottan halmozza az aranyat. Szereti, ha hízelegnek neki. Tűzlehelet (újratöltődő): egy 10 m-es kúpban minden lény 4d10 sebzést szenved.